Kūrybiškumas ir kompiuterinė programa Scratch - Dagienė, Valentina; Subatovič, Jolanta; Sližytė, Aurelija (Information & Media, 2009)
Ankstyvas asmenybės kūrybiškumo ugdymas – neabejotinai svarbus veiksnys, skatinantis sėkmingą įdomių veiklų ir savojo Aš atradimą. Mokykla – kaitos ir naujovių puoselėtoja, mokytojas – pagrindinis šio proceso vedlys. Mokykla turi dvejopą uždavinį: išugdyti ne tik išsilavinusią, bet ir kūrybingą asmenybę. Vaikai mokykloje turėtų būti skatinami klausti, diskutuoti, įžvelgti ryšį tarp įvairių reiškinių, ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų, turi būti stimuliuojama kūrybinė mokinių veikla. Straipsnyje nagrinėjama, kaip mokymosi metodai iš „atkartok“ galėtų pasikeisti į „sugalvok, kurk, konstruok“, juk kūrybinio mąstymo formavimąsi skatina ne tai, ko ir kiek yra mokoma, bet kaip to mokoma. Aptariama kūrybiškumo sąvoka ir jos svarba ugdymo procese. Pristatoma vizualiojo programavimo kompiuterinė mokymosi aplinka „Scratch“, suteikianti vaikams galimybių realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas. Ši kompiuterinė programa puikiai tinka informacinių komunikacinių technologijų integruotam su kitais dalykais mokymui. Creativity and the Computer Program Scratch Valentina Dagienė, Jolanta Subatovič, Aurelija Sližytė Summary The paper deals with some problems and concepts of creativity. The creativity teaching importance to Lithuanian primary and secondary schools is emphasized. A computer program Scratch, is presented which gives a great opportunity to encourage the skills of creativity. It is suggested to use the Scratch as an alternative way to Logo – to teach modelling by constructing. The ideas represented in the paper are important to teachers, education specialists, policy makers, who are interested in the creativity teaching using computer.